Scénario utilisateur
À son arrivée dans la salle, le visiteur est invité à se munir d’une tablette tactile mis à sa disposition dans la salle 23.
Un jeu interactif en 5 étapes lui propose de découvrir l’histoire industrielle de Nantes et le développement de la publicité. À chaque étape du jeu, le visiteur gagne un « croc » : un élément graphique qui va lui permettre de construire sa propre affiche.
Le jeu se compose donc en 5 étapes. Pour chaque étape, le visiteur doit retrouver le biscuit collé sur la vitrine concernée. http://www.flickr.com/photos/quartiercreation/10806494384/
La première étape est un jeu des différences. Après avoir retrouvé les 2 différences qui se cachent dans l’image de la maquette de la tour de l’usine LU, le visiteur gagne son premier croc : « le produit » qui apparaitra dans son affiche.
Le jeu n°2 est en lien avec le dessin du Petit Beurre Lu. C’est un texte à trou qui explique comment Louis Lefèvre-Utile a dessiné son Petit Beurre. A l’issue du jeu, le visiteur gagne son deuxième croc : le slogan
Le jeu n°3 est un puzzle qui propose de remettre en ordre les mosaïques publicitaires, qui sont un des supports utilisés par l’usine Lu pour promouvoir sa marque. Grâce à ce jeu le visiteur gagne son 3e croc : la logo
Le jeu n°4 demande de chercher l’intrus parmi les objets publicitaires présents dans la vitrine de la salle 25. On insiste ainsi sur la diversité des supports, la naissance du packaging et la fidélisation du consommateur. A l’issue de ce jeu, on propose au visiteur de se rendre à l’étape 5 pour acquérir l’élément final de son affiche : l’égérie. C’est le visiteur qui va devenir cette égérie en se faisant photographié. Les crocs qu’il a acquis durant le jeu sont donc intégrer à sa photo pour composer son affiche publicitaire qu’il peut s’envoyer par mail ou via les réseaux sociaux !
Intentions & Processes
L’objectif du projet est de faire comprendre aux familles le contexte industriel nantais, son impact sur la publicité et le développement dès les prémices de véritables standards publicitaires grâce à un procédé interactif et ludique. C’est aussi un moyen de faire connaitre le musée grâce à la publication des affiches sur les réseaux sociaux et donner envie aux internautes de venir et découvrir les musées.
Processus du projet :
Le début du projet a commencé lors de la séance plénière qui a suivie la visite des salles. Les Post-it roses déposées par Patrick disait :
Objectifs:
* Application pour Ipad/ IPhone pour la salle sur les biscuits LU
* Quizz sur l’industrie nantaise et l’histoire de Lu en particulier
* Le quizz se découpe en plusieurs niveaux
* A chaque niveau validé, l’utilisateur remporte un élément graphique
* le but est de constituer une affiche pub lu avec les éléments graphiques remportés
* l’image ainsi formé peut être envoyée sur les réseaux sociaux
* l’affiche doit être originale : possibilité de mixer sa photo sur l’affiche, écrire son propre slogan, …
L’application peut être intégrée à l’application du château.
L’idée initiale a donc finalement assez peu bougé.
Pour rendre le jeu plus interactif et ludique, nous avons décidé de remplacer le quizz par différents jeux qui incite le visiteur a regarder les collections exposées. Quatre étapes ont été définies qui correspondent aux différents éléments constituant d’une affiche publicitaire : le fond coloré, le produit, le slogan et la marque.
Qu’est-ce qui a évolué?
– l’interface graphique : on est parti de l’idée de base (alternance un jeu / un commentaire) pour l’enrichir
– le scénario : notre dispositif se déployant sur 3 salles, la difficulté de départ était d’avoir un fil conducteur solide afin que l’utilisateur ne décroche pas en cours de route, tout en incluant le dispositif dans une dimension pédagogique intéressante.
– l’optimisation de l’expérience utilisateur : par exemple, on a travaillé sur la lisibilité du menu, constitué de Petits-Beurre, on est arrivé à la conclusion qu’il fallait numéroter chaque Petit-Beurre et les griser une fois que l’étape est finie, on a aussi repensé l’enchaînement d’un jeu à l’autre pour qu’il soit plus naturel, ou encore la manière de faire apparaître le reward à l’issue des jeux …
– par manque de temps, l’intégration du visiteur dans l’image n’a pas pu se faire comme on le souhaitait, on a donc installé un rideau beige et un système d’éclairage studio derrière le visiteur, on ajoute ensuite sur la photo les éléments graphiques pour finaliser l’affiche.
Ce qu’on aurait aimé avoir le temps de faire en plus :
– possibilité de détourer la photo du visiteur directement dans l’appli pour qu’il s’insère mieux dans l’affiche et puisse choisir une couleur de fond d’affiche
– possibilité de constituer environ 4 affiches et laisser ainsi plus de choix à l’utilisateur de combiner les différents éléments comme il veut : cela permet d’augmenter l’intérêt de l’utilisateur dans la poursuite du jeu.
– créer un diaporama qui défile sur l’écran de la salle 25 qui reprend les différents objets faisant partie du fonds de collection du musée, mais qui ne sont pas exposés, et une retransmission de la de la prise de vue sur tablette (avec minuteur) pour que le visiteur puisse se prendre en photo seul, sans une tierce personne pour la dernière étape.
Outils et techniques
Tablette taclite
Signalétique sur vitrine
Support pour poser la tablette pour la photo finish
Expérience
Retour plutôt positif dans l’ensemble, même si le prototype avait quelques bugs (jeu 4 ne fonctionnait pas, pas possibilité d’envoi par mail, manque des indications de déplacement). Le principe a plu et la possibilité de se prendre en photo pour devenir l’égérie de sa propre affiche a plu aux jeunes, parents, enfants, …