Scénario utilisateur
En arpentant la ville de Genève, devenez visiteur du musée. De jour, les œuvres s’offrent à vos regards et embellissent l’environnement urbain ; de nuit, elles s’animent et vous interpellent, vous conviant à partager leurs insomnies.
Le projet a pour ambition de susciter la surprise des passants et de proposer un regard décalé sur les œuvres du musée. Il vise aussi à donner une personnalité à ces personnages et à les rendre familiers pour éveiller la curiosité par rapport à leur histoire ou l’envie de les retrouver pour un tête-à-tête privilégié au musée.
Dix panneaux jalonneront le parcours dans des lieux fréquentés, privilégiant des espaces où des publics mixtes sont amenés à se croiser : rues commerçantes, places publiques…
Par un discours délibérément non convenu, les personnages du musée sortent de leur rôle d’images ou de statues figées et vont à la rencontre de la cité.
En journée, l’affichage numérique se présente sous une forme relativement classique dans un style soigné et moderne. Un caisson lumineux, associé à la fonctionnalité d’une borne wifi, présente l’œuvre telle que l’on peut l’admirer au musée et est à ce titre déjà une découverte pour de nombreux passants et touristes. À la tombée de la nuit, l’œuvre se métamorphose en ombre noire mystérieuse adoptant la voie lactée en toile de fond.
Le passant intrigué joue un rôle actif dans l’activation de l’installation: en s’approchant de la silhouette, il déclenche le détecteur de mouvement qui anime le personnage.
Celui-ci interpelle le passant lui contant son histoire et l’invitant à découvrir ses autres compagnons disséminés dans la ville. L’interpellation se fait par défaut en français, mais un bouton permet aux touristes étrangers d’opter pour une autre langue.
La rencontre avec les personnages peut être fortuite ou envisagée comme un parcours, belle opportunité de découverte insolite et nocturne de la ville. Au gré de celles-ci, les visiteurs cheminent vers le musée d’art et d’histoire où des ombres de personnages circulant derrière les fenêtres du musée trahissent, en apothéose, l’agitation nocturne insoupçonnée du lieu.
Intentions & Processes
La genèse du projet
6 énergies, des compétences multiples (graphisme, communication, médiation, codage et contenu, mais pas de maker, aïe, aïe, aïe !?) et des idées à gogo à faire converger dans un projet commun.
Après le tour des présentations, le tri des post-its pour définir l’Idée avec un grand « i ».
L’Idée
Très vite, elle est là et ne nous lâchera plus, comme une évidence : s’il s’agit de faire vivre le musée dans la cité, les œuvres doivent trouver leur place dans l’environnement urbain, s’y animer, interpeller les passants en prenant vie et les amener à découvrir le musée.
Le défi : comment sortir du discours classique du musée pour pouvoir séduire le passant et pas seulement les inconditionnels des musées ?
Créer l’effet de surprise. Mettre dans un premier temps le musée là où on l’attend : dans un réseau d’affichage esthétique, mais classique et la nuit tombée, révéler la face cachée du musée. Les œuvres du musée d’art et d’histoire sont vivantes et vont nous le faire savoir, nous conviant à partager leurs insomnies. La nuit au musée ? Non, la nuit, le musée est dans la ville !
Jour et nuit, le musée nous livre des messages différents.
Le concept s’affine
Combien d’œuvres placer dans la ville ? Où les mettre ? Lesquelles choisir ? Quel lien tisser entre elles pour un éventuel parcours ? Quel discours emprunter ? Autant de questions se sont posées.
Si les œuvres peuvent se découvrir indépendamment les unes des autres, l’opportunité d’un parcours-découverte de la ville jalonné de personnages est apparue très rapidement. Pas de thématique, mais des personnages variés interpellant les passants et livrant sur un mode décalé une part de leur histoire et renvoyant à vers d’autres personnages.
Avec la possibilité de varier les œuvres après 1 mois, 2 mois, trois mois ou même le temps d’un événement par un dispositif vidéo relativement simple.
Le musée est fermé, mais c’est un lieu à découvrir et à identifier dans la ville. Il semble essentiel de le mettre en rapport physiquement avec le parcours. Si les œuvres se révèlent et s’animent dans la cité, il faut qu’une animation finale amène la cité vers le musée, lieu de vie et de mystère dissimulé derrière une façade intimidante et un brin austère.
Les ombres énigmatiques des personnages disséminés dans la cité vont mener le passant au musée, lieu de vie de ces personnages. Il y découvre un spectacle de jeu d’ombres lui révélant l’animation insoupçonnée qui règne au sein du musée, invitation suggestive à une visite prochaine.
La mise en œuvre
- Les bornes d’affichage numérique : création d’un caisson incluant un écran plat permettant la diffusion de vidéo. L’idée initiale de projections sur panneau nettement moins simple à réaliser ayant été écartée. Pour renforcer l’attrait de ces bornes, nous y intégrerons un relais wifi.
L’habillage de la borne a suscité moult discussions : faut-il que le dispositif suscite la surprise ? Doit-il au contraire se fondre dans le mobilier publicitaire urbain classique ? Cette dernière option a été retenue, l’idée l’affichage de jour ne devant pas encore révéler la surprise que réservera l’affichage nocturne.
Un habillage épuré a été privilégié. Sur la face, on trouve des boutons permettant de changer la langue de l’animation, les logos du musée et de la ville de Genève.
Sur la tranche du caisson, nous avons placé le pictogramme Wifi ainsi qu’un plan du parcours. - Le personnage animé : les œuvres choisies figurent toutes des personnages interpellants ou au regard très direct. Pour le prototype, nous avons choisi « Sabina Poppea », un personnage au destin tourmenté dont le regard n’est pas sans évoquer le magnétisme d’une Mona Lisa. La nuit, elle abandonne sa pose sage et interpelle le passant, lui rappelant l’attrait de ses charmes. Une animation lui fait cligner de l’oeil, bouger la tête…
- L’animation de la façade du musée est restée au stade de concept. Nous envisageons de projeter sur les fenêtres opacifiées du musée des silhouettes caractéristiques de personnages extraits d’œuvres (Le bûcheron, Le singe Joko…).
Outils et techniques
Le prototype comprend un caisson en bois avec écran et ordinateur intégrés. Un module de communication du musée d’art et d’histoire a été détourné pour l’occasion. Nous y avons ajouté des enceintes.
Les séquences vidéo ont été créées à partir des logiciels Adobe Photoshop, After Effects et Premiere. La photographie de l’œuvre sélectionnée pour le prototype a été fournie à partir de la base d’images du Musée d’art et d’histoire. Les prises de son (discours du personnage) ont été réalisées sur iPhone.
L’interactivité entre les différentes séquences est géré à partir du logiciel MaxMSP et réagissent à des capteurs ultrasons connectés à un arduino.
Des boutons permettent au passant de sélectionner une autre langue que le français. Usinés à la découpeuse laser, ce sont des boutons capacitifs connectés à un board Ototo.
L'équipe
Stéphanie MASUY (stephanie.masuy@ixelles.be), Médiation.
Hélène de Ryckel (marie-helene.de-ryckel@ville-ge.ch), Médiation.
Karl Laurent (karl.laurent@free.fr), Contenus.
Vincent de Vevey (v.devevey@gmail.com), Graphisme.
Anne Pastori Zumbach (anne.zumbach@bluewin.ch), Communication.
Olivier Lange (olange@petit-atelier.ch), Codeur.
Eric Brachet (eric.brachet@pardella.org), Facilitation.