ONI : voyage d’un objet insolite

ONI est ton compagnon de voyage. Emmène-le et rentre en contact sonore avec les objets du musée. Écoute ce qu’ils ont à te raconter...

Scénario utilisateur

Le visiteur trouve dans le musée un objet insolite miniaturisé à partir d’un objet de collection et dont il ne connaît à priori pas la signification. Lors de son parcours dans les salles, le visiteur pose cet objet manuellement sur plusieurs stèles didactiques et :  
– L’une fait ressortir un son d’un haut-parleur sur lequel le visiteur pose son oreille. Ces sons et bruits évocateurs mis bout à bout suggèrent les diverses utilisations des objets datant de différentes époques. Les sons suggèrent de manière ludique à quoi ces objets servaient et surtout démontrent la notion de transversalité de ces objets à travers les âges.
– Une autre stèle comporte une bande son où le visiteur écoute le dialogue entre l’objet insolite qu’il tient entre ses mains, et un (ou des) objets de la collection. Les dialogues renvoient au visiteur un questionnement sur l’utilité de l’objet qu’il a dans les mains.
– le troisième et dernier point d’ancrage de l’objet insolite se fait sur une console posée sur une maquette existante au musée et d’où ressortent des stimulations sonores grâce à des QR codes. Le visiteur doit les scanner avec son objet insolite et il apprend alors, par diverses évocations sonores (bruits et interpellations vocales), le véritable rôle de cet objet miniaturisé qui l’aura accompagné tout au long du musée. 
Enfin, une fois que le visiteur a scanné les QR codes 1 et 2, il entend dans le 3ème une voix l’invitant à remettre l’objet insolite là où il l’a trouvé. 

Intentions & Processes

Problème et solution 1 : Le public traverse deux époques très distinctes dans la première partie du musée : il peut observer un four à céramique du 19ème siècle au milieu de pièces de céramique antique. Notre prototype fait la lumière sur ce que ces deux époques ont en commun, à savoir les objets domestiques en céramique, leur environnement premier et les sensations qu’ils procurent chez leur utilisateur. 
Problème et solution 2 : Des objets  domestiques en céramique datant de différentes époques sont enfermés  derrière des vitrines et présentés tels des objets inertes. Notre  prototype développe l’imagination du visiteur au travers d’une  expérience sensorielle où les objets retrouvent une vie.

Outils et techniques

  • Stèles
Matériaux : plexiglas et structure bois
Dimensions générales : 
– type 1 (forme totem) : haut : 90 cm, large : 30 cm, long : 30 cm
– type 2 (forme cube): haut : 90 cm, large : 75 cm, long : 30 cm
  • Objet insolite
Papier cartonné plié selon une forme énigmatique imitant une pièce du musée et recevant l’impression de QR codes
Papier aluminium (pour faire le contact électrique avec les supports) remplacé idéalement par de la peinture conductive
  • Technologies
– « MakeyMakey » (marque déposée) : dispositif électronique déclenchant, au contact de tout matériau conducteur, un signal se répercutant sur une action commandée par un ordinateur (fourni par l’équipe)
– haut-parleurs avec prise mini jack
– caméra intégrée à un ordinateur + ordinateur (fournis par l’équipe)
– flashcodes
– lignes de code
– Capteurs
– contacteurs
– 3D Print
– touch board
– appareil de prise de sons (« zoom » avec stéréo)
– logiciel de conversion de formats sons en format. Mp3
– logiciel gratuit de montage de sons (ex. : Audacity)
– bibliothèque de sons en ligne
  • Signalétique
– logiciel Adobe Indesign
– logiciel Processing
– papier adhésif
– graveuse laser

L'équipe

  • Catherine, expert contenu
  • Sylvie, médiatrice
  • Pierre, artiste
  • Gaëtan, maker
  • Célia, graphiste
  • Caroline, communicante
  • Samy, développeur