Le Musée dont je suis le héros !

Le passeport numérique est une démarche qui place le visiteur en acteur dans le musée. Le dispositif va lui permettre de naviguer facilement dans le bâtiment suivant ses envies ou en se faisant « surprendre ». L’évaluation des différents espaces fait également partie du concept (pour le personnel du musée, et les usagers).

Scénario utilisateur

Le visiteur pourra choisir 3 scénarios différents à l’accueil du musée :

  • le premier lui offrira la possibilité de choisir les différents espaces qu’il souhaite. Un parcours logique lui sera proposé.
  • le second est basé sur le principe que le visiteur vient sans idée précise de visite. Un parcours aléatoire, surprenant, lui fera découvrir le musée dans son ensemble.
  • le troisième scénario qu’on ne souhaite pas, mais qui arrivera souvent : il ne veut pas bénéficier du concept. Il sera juste concerné par la navigation générale proposée en écran de veille.

Dans les deux premiers cas, un badge sera remis au visiteur. Cet objet, équipé d’une puce RFID, va lui permettre d’activer une tablette Androïd, équipée d’un récepteur RFID, ce qui activera un scénario suivant son choix initial de parcours.

Par exemple, un visiteur choisit un parcours précis : il souhaite  visiter la chapelle du couvent Sainte-Marie-d’en-Haut, puis l’exposition temporaire « Les dessous de l’Isère ».

Chaque borne propose en écran pour tout le monde une navigation simple vers l’ensemble des espaces. Il va badger sur la première borne-tablette, qui va lui fournir la direction à suivre. Un chemin logique sera défini pour faciliter le parcours dans le musée. Le tout jusqu’à la fin de sa visite. Une indication visuelle apparaitra sur l’écran de la tablette. Une voix indiquera le chemin à prendre.

La tablette va lui indiquer la direction à suivre. Trois informations complémentaires vont lui permettre :

  • de changer de circuit de visite : une boussole symbolisera cette option. Toutes les directions lui seront proposées (toutes les expositions, la chapelle, les jardins, le cloître, et également la sortie).
  • de « liker » l’espace : l’évaluation de l’espace sera ainsi faite par les visiteurs directement. Le personnel du musée aura ainsi accès aux espaces de tout le musée les plus appréciés par les visiteurs. Un récapitulatif hebdomadaire et/ou mensuel sera proposé sur les différents médias sociaux du musée dauphinois (« Cette semaine, la chapelle est l’espace du musée le plus apprécié, avec 250 « like »).
  • de se faire surprendre par le musée : à un moment donné de son circuit de visite. Il va choisir le bouton « Dé à jouer ». Une proposition d’un espace proche, qui sort du circuit,  va lui être proposée. Par la suite, les différentes bornes vont le remettre dans son idée de parcours initial.

Une fois le dernier espace taggé, le visiteur sera guidé vers la sortie. Le système lui proposera de prolonger sa visite.

Lors de la remise du badge, le visiteur pourra donner son adresse email, et recevoir toutes les informations sur les centres d’intérêts exprimés lors de sa visite avec le bouton « like ». Il emmène ainsi un peu du musée avec lui.

Intentions & Processes

La première phase du projet s’est déroulée sous la forme d’un brainstorming, qui a permis de travailler le concept imaginé, et d’organiser les idées, sans s’éparpiller. Libre expression pour chacun. Chaque museomixeur apporte ensuite des précisions par rapport à sa spécialité. Un repérage des différents espaces est indispensable et aide à imaginer les scénarios du prototype.

Les tests techniques et la réflexion autour du futur usage valident les supports à utiliser (utilisation de tablettes à la place de vidéoprojecteurs). Les projections auraient « animé » le sol du musée, mais si plusieurs visiteurs passent dans cet espace en même temps, une problématique apparaît : la projection n’est plus visible avec tous les passages simultanés.

Le choix du badge est important. Le visiteur doit faire le geste de poser le badge sur la tablette. L’autre solution aurait été qu’il porte le badge sur lui, mais que la puce contenue soit reconnue à distance. Nouvelle problématique : que se passe-t-il si plusieurs visiteurs rentrent dans une zone de captage en même temps ?
L’action de badger responsabilise l’usager et le rend acteur dans le musée, notamment pour la notation des espaces.

Le choix final est d’avoir un visiteur, qui doit faire la démarche de badger pour lancer une action visible directement sur l’écran de la tablette, qui reçoit les consignes de circulation.

Ce système est bénéfique pour l’usager :

  • les indications proposées sur les tablettes devraient l’empêcher de se perdre dans les couloirs du musée dauphinois.
  • il pourra à tout moment se rediriger facilement vers d’autres espaces s’il le souhaite.
  • ses « like » lui permettront de mettre en valeur ses préférences dans l’espace.
  • le dispositif permet au visiteur d’emmener le musée avec lui en sortant: le musée lui envoie des informations complémentaires sur les objets ou les lieux qu’il a aimés, par mail.
  • la section « étonnez-moi! » lui permet de se pencher sur des détails ou des anecdotes qu’il aurait ignorées normalement.
  • le dispositif peut intégrer un jeu de pistes pour les enfants

Mais aussi pour le personnel du musée dauphinois :

  • l’accueil sera simplifié : les consignes d’utilisation sont simples, et le visiteur automatiquement dirigé dans un circuit.
  • des statistiques seront automatiquement fournies : les espaces visités seront évalués, les temps de présence, la navigation des visiteurs dans le musée.
  • les informations de fréquentation par salle peuvent permettre de rediriger les visiteurs vers des zones moins occupées
  • les médias sociaux du musée dauphinois seront alimentés avec ces données : « la chapelle Sainte-Marie-d’en-Haut a été « likée » 250 fois.

Enfin, il est facile d’imaginer une extension et une déclinaison du système:

  • la mise à l’échelle est simple: chaque borne est une tablette indépendante qu’il suffit de connecter au réseau et de configurer de manière simple (on définit son numéro). Le reste du paramètrage se fait sur une interface web gérant l’ensemble du système. Cette fonctionnalité n’est pas implémentée dans le prototype.
  • le dispositif peut être utilisé par d’autres musées
  • d’autres types de structures peuvent utiliser ce dispositif: un hôpital, par exemple, peut programmer les lieux importants pour le patient dans un badge ou un bracelet
  • un déploiement territorial du système dans plusieurs structures permet de mutualiser les coûts d’acquisition, d’infrastructure, de développement et de communication, tout en rendant l’expérience plus enrichissante pour l’utilisateur.

Voici un exemple d’interface mis à jour en permanence dont pourrait disposer les agents du musée dauphinois :

maquette_interface_gestion

Les informations reportées sur ce schéma sont fictives, mais rendent compte des outils de gestion imaginables avec le système.

Le système de gestion utilisera les mêmes données que les bornes, rendant l’intégration plus facile. On peut imaginer un seul site internet gérant plusieurs structures avec plusieurs bornes chacune.

Outils et techniques

liste du matériel :

– 7 badges NFC.
– 3 tablettes nexus 10.
– programation logicielle sur ide eclipse, avec android sdk.

La communication en champ proche (en anglais near field communication, NFC) est une technologie de communication sans-fil à courte portée et haute fréquence, permettant l’échange d’informations entre des périphériques jusqu’à une distance d’environ 10 cm. Le dispositif utlise des badges declencheurs afin de valider la presence de la personne et ainsi lui offrir une direction personnalisée.

Expérience

La signalétique des flèches que nous avons utilisé au sol pour indiquer notre dispositif sont très efficaces pour le musée lui même et pour aider à l’orientation compte tenu de l’étroitesse de la zone où nous avons essayé les premières bornes (entrée, fin du couloir qui accède au cloitre en tournant).

Les visiteurs se projettent assez bien dans le système et voient assez bien les autres scénarios qu’on pourrait déployer, ou la façon dont on pourrait les aider encore pus dans les déplacements ou dans la suggestion d’objets ou de lieux différents. Les questions des utilisateurs portent souvent sur le « comment je peux agir en tant qu’utilisateur sur les bornes pour changer d’idée en cours de parcours ? »

Les visiteurs sont assez friands du système et intéressés par ce qu’il permettrait s’il était déployé sur l’ensemble du musée. Les question s’orientent aussi sur l’accessibilité globale : est ce que je peux utiliser votre système sans badge, comment gérer les langues, comment je fais pour aider tous les publics…

Les utilisateurs comprennent instinctivement le dispositif mais se demandent pourquoi il n’est pas déployé dans tout le musée: en effet, son utilité serait augmentée avec une plus grande densité. Le système est prévu pour une mise à l’échelle permettant une densité suffisante de bornes.

Tous les visiteurs ou presque, même sans badge, touchent l’écran pour avoir plus d’informations sur les directions proposées. Chaque borne pourrait servir de point d’informations contextualisé, avec ou sans badge.

La démonstration a montré qu’on pouvait aussi interfacer notre système avec les puces qui sont présentes dans d’autres cartes sans contact, telles que les cartes de bus (Tecely à Lyon). On peut donc imaginer élargir l’usage à un département, en utilisant une carte municipale ou départementale donnant un accès uniforme à l’ensemble des structures.

L'équipe

OphélieBattaglia Ophélie : Graphisme

Stéphane 1Kyles Stéphane : Codeur
JenniferLiaut Jennifer : Contenu
Stéphane 2Mor Stéphane : Fabrication
GuillaumeReymond Guillaume : Communication
LaurentRizzo Laurent: Musée
DamienHuyghe Damien : Facilitateur (et humour décalé)