Dépôt’ware

Dans un espace interrogeant la démarche d'interprétation du scientifique, le visiteur expérimente le contexte de la découverte archéologique. Il manipule plusieurs objets archéologiques et leur donne du sens en se questionnant sur leur usage à partir d'une application tactile. David, l'archéologue du musée l'accompagne dans la validation de ses choix et lui permet de confirmer ses hypothèses.

Scénario utilisateur

Le Dépôt’ Ware est un dispositif prévu pour le tout public et peut être utilisé dans le cadre d’une médiation de groupe.

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Sur le principe de « je me mets dans la peau d’un archéologue »…, le visiteur est plongé dans un contexte de fouilles (ici un dépotoir dans le fleuve Rhône) où sont rassemblés des objets de toutes les époques. L’idée de départ est de montrer que les déchets d’aujourd’hui seront les objets archéologiques de demain. 

Dans Dépôt’ware, 5 objets sont présentés sur des socles : une pipette, une amphorisque, un plat à tarte, une lampe à huile, une  bourse . Le nom de ces objets n’est pas révélé. Le visiteur est invité à les prendre, à les manipuler et à les observer afin de réfléchir à leurs usages possibles.

En prenant l’objet en main, une application tactile se déclenche sur un écran. Elle propose au visiteur d’interagir sur l’objet en se questionnant comme le scientifique à partir d’une méthode rigoureuse qui comprend 4 critères : la forme (typologie), la matière, les traces (analyses de traces d’usages) et le contexte de découverte. David l’archéologue accompagne le visiteur dans ses questionnements et ses déductions à travers trois vidéos.

Sur le principe d’un bandit manchot, la validation des deux premiers critères (matière et forme) déclenche un « bingo ! », et celle d’un troisième critère, le contexte archéologique (portuaire, agricole, funéraire…), un autre « bingo »!

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L’ultime étape rassemble les critères validés de l’objet sur un cartel, comme ceux qu’on trouve dans le musée. Les objets sont interprétés et correspondent chacun à un cas de figure hypothétique :  une hypothèse crédible (pipette), une hypothèse fausse (amphorisque), une hypothèse vérifiée (lampe à huile), une hypothèse hypothétique (bourse), un leurre (plat à tarte, objet non identifié).

Intentions & Processes

Le prototype fabrique du questionnement. Sa vocation principale est de faire passer une méthode, celle d’un individu en quête de sens sur les objets.  Le but n’est pas d’acquérir du savoir mais un savoir-faire.

L’objectif est de prouver au visiteur qu’il peut, comme le scientifique, contribuer à l’interprétation d’un objet archéologique en partageant des hypothèses plausibles, fausses ou douteuses. La vérité sur les objets exposés dans le musée devient donc relative et le visiteur en capacité de requestionner leur sens. 

La manipulation des objets permet au visiteur de se réapproprier le doute critique sur des objets anonymes, habituellement disposés derrière des vitrines.

Voir la vidéo de présentation du prototype Dépôt’ware : http://youtu.be/NwloaWgHHzU

Ressources bibliographiques :

– Catalogue de l’exposition « Futur antérieur : trésors archéologiques du 21e siècle après J.-C. , Laurent Flutsch, Musée romain de Lausanne-Vidy, octobre 2002 – avril 2003.

Outils et techniques

Le dispositif  s’applique à 5 objets archéologiques que le visiteur est amené à manipuler. Il s’agit de 5 objets correspondant à des scenario d’interprétation différents (5 hypothèses de reconstruction de leur fonction) : un objet dont on sait ce que c’est (lampe à huile), un objet dont on sait ce que c’est mais sur lequel on se trompe (amphorisque), un objet dont l’hypothèse est crédible (bourse), un objet dont l’hypothèse est validée (pipette), un objet non identifié ou un faux objet archéologique (plat à tarte du XXIe siècle).

Pour le fonctionnement de l’application numérique, il faut un ordinateur, un écran ou une table tactile, un système audio, un transducteur sonore et un arduino connecté aux objets par des détecteurs.

Les objets sont disposés sur des socles matérialisés par des empilements de boîtes en carton. Pour que la valeur du contact avec le détecteur reste optimale, l’idéal aurait été de poser les objets sur des socles en bois dans lesquels les formes auraient été sculptées en négatif. Le visiteur manipule les objets devant l’écran.

L’application est développée à partir du logiciel libre Kivy (framework pour réaliser des applications tactiles). Au départ, le développeur avait choisi une application en processing mais la réalisation s’est avérée compliquée en 3 jours.

Les recettes libres du Dépôt’ware sont sur https://github.com/museomix/2014_Arles_depotware

Expérience

La médiation peut apporter une force supplémentaire au dispositif en aidant les visiteurs à pousser leur questionnement, à rebondir et à générer des hypothèses.

La médiation peut fonctionner avec un petit groupe où une personne manipule et les autres interagissent. Les enfants sont spontanément plus ouverts à des propositions d’usage.

L'équipe

Lucile Bataille : graphisme, design

Pierre-Gilles Levallois : codage

Guillaume Rouvière : contenus

Céline Françon : fabrication

Lilia Khadri : médiation

Florine Vanorlé : communication

Coralie Galmiche et Jean-Pascal Marron : facilitateurs

Arnaud Waels : ingénieux

David Djaoui : propulseur, acteur et référent musée (archéologue du MDAA)

Merci à tous ceux qui nous ont accueilli, aidé, encouragé (musée, atelier de fabrication, fablab, techshop…)

à ceux qui prennent la relève (service des publics)

à ceux qui nous font part de leur retour (vous?)