MAH Machine

La MAH Machine désigne aléatoirement trois œuvres du musée au visiteur lors de son arrivée. Il s'agit pour celui-ci d'interpréter l'association de ces trois éléments et d’en tisser un fil rouge. A l'issue de sa visite, une borne interactive lui permet de saisir sa création sous forme de mots clefs, de questions, d’anecdotes, de poème, de devinette, d’intrigue... Sa création est alors gardée en mémoire et partagée.

Scénario utilisateur

De loin, la MAH Machine semble être un bandit-manchot. L’aspect insolite et décalé de cet objet au Musée d’art et d’histoire incite le visiteur à s’en approcher, son caractère ludique l’encourage à actionner la manette. Une fois le processus enclenché, trois images d’œuvres apparaissent et un ticket est fourni. Ce ticket comporte une photo de chacun des éléments, quelques informations (titre, localisation…) ainsi qu’un code alphanumérique. Il s’agit alors pour le visiteur d’imaginer une histoire, un scénario, une narration reliant ces trois items, à la recherche desquels il peut partir dans l’espace physique du musée.

A l’issue de son parcours, s’il souhaite participer à l’expérience, il retourne à son point de départ : à côté de la MAH Machine se trouve une borne interactive. Le code délivré au départ lui permet d’accéder à une interface de saisie via laquelle il peut partager sa création : mots clefs, questions, anecdotes, haïku, devinette, intrigue… Son texte est alors enregistré et partagé en ligne.

Au delà d’un parcours thématique classique, l’objectif est de faire découvrir ou redécouvrir des œuvres et de proposer de créer du lien entre des objets encyclopédiques selon des perceptions individuelles.

Intentions & Processes

A partir de la thématique 1, « Créer du lien, de l’individu à l’encyclopédisme », le souhait initial de l’équipe était de museomixer :
– un musée dont le visiteur soit le faiseur de liens,
– un dispositif avant tout ludique qui permette de laisser libre cours à l’imagination du visiteur et l’invite à découvrir une sélection d’oeuvre sans imposer de parcours spécifique.

Public cible : dispositif qui s’adresse à tous

Problématiques :
– que veut savoir et voir le visiteur lorsqu’il se rend au musée ?
– qu’est ce que signifie le savoir pour le visiteur ?
– que peut apporter le visiteur lors de sa venue au musée ? De la connaissance additive ?
– doit-on imposer un choix d’œuvres à découvrir ?
– comment le visiteur peut-il créer du lien entre des objets de musée de catégorie différente ?
– doit-on accompagner le visiteur dans sa déambulation ?

Processus d’élaboration du concept :
Jour 1 : table ronde, brainstorming. A tour de rôle nous avons exposé notre vision du musée, de la thématique choisie, de nos envies de projet. Ont suivi de longs désaccords, une foule de propositions insatisfaisantes et insatisfaites. Et… 17h30, eurêka ! Le concept est né… après un Xeme tour de table.

Idée abandonnée: cabinet de curiosité 2.0 (le visiteur crée sa propre expo à partir d’un choix d’œuvre hétéroclites réunies dans une même salle, sans suivre de classement chronologique).

Idée conservée: proposer un choix aléatoire d’œuvres hétéroclites et inciter le visiteur à créer une histoire à partir de cette combinaison.

Outils et techniques

Matériel
  • Un pc, un écran classique, un écran tactile 
  • Un microcontroleur Arduino
  • Du bois, des vis, des leds, un interrupteur

Langages :

  • HTML5
  • Nodejs
  • Angularjs
  • C

Expérience

« J’adore l’idée ! », « C’est génial ! », « Mais on peut vraiment retrouver les tableaux dans le musée ? », « C’est cool, comme objet, dans un musée : ça donne envie de s’approcher pour voir ce que c’est ! », « Est-ce que je peux prendre rendez-vous pour revenir avec ma classe ? Ce serait super pour les enfants, que chacun ait sa petite liste pour partir à la recherche de ses trois œuvres et finisse par s’exprimer sur ce qu’il a vu ! », « Ça change des visites guidées », « On peut découvrir des parties du musées où on ne serait pas allé »… Bref, globalement, les commentaires des premiers vrais utilisateurs de notre MAH Machine sont enthousiastes. Certains ont besoin de quelques explications et instructions supplémentaires pour comprendre le concept. Ceux ayant des doutes sur leur propre capacité à produire un texte créant du lien entre les œuvres semblent toutefois intéressés par la découverte des créations des autres visiteurs. Le directeur du MAH lui-même semble avoir apprécié.

Points forts :

  • Dispositif décalé qui attire le visiteur à lui (son de casino, lumières clignotantes, design machine à sous)
  • Interface intuitive (on actionne spontanément la manette)
  • Façon de suggérer la découverte de certaines œuvres motivante (tirage aléatoire et challenge du jeu de piste)
  • Aspect ludique du dispositif et du parcours proposé apprécié
  • Côté participatif
  • Nom de la machine

Points faibles :

  • Explications complémentaires nécessaires pour faire participer le visiteur à l’étape de saisie du texte
  • Certaines fonctionnalités n’ont pas pu être implémentées (interfaces de saisie son, vidéo et dessin ; enregistrement des textes des visiteurs et publication web en temps réel)

Vidéo du prototype en action :

MAH machine from Camille de Dieu on Vimeo.

L'équipe

Quentin Berthet : fabrication
Camille de Dieu : graphisme
Antony Ducommun : codeur
Stéphanie Pouchot : communication
Jessica Quiry : contenu
Camille Seewer : fabrication
Delphine Schumacher : médiation
Support dev : Geoffrey Perriard
Facilitatrice : Corinne Spielewoy