Scénario utilisateur
La visite commence par une invitation à contempler un objet présent dans la poche du visiteur. Elle se poursuit par la rencontre d’objets improbables comme un vide, un son, un radiateur voire même une œuvre ou deux des collections.
La visite le prend par la main de manière énigmatique :
Plutôt que de lui présenter des choix rationnels basés sur une classification d’objet, il traverse l’espace d’exposition en se basant sur des propositions un peu absurdes, auxquelles il répond en fonction de ses envies ou non-envies, sa bonne ou sa mauvaise humeur, son passé ou son présent.
Son humeur changera probablement au vu de ce qu’il rencontre et influence son cheminement.
La visite se décline sur deux modes:
– Une forme applicative et mobile : après avoir cliqué sur le mot de son choix le visiteur est amené vers un objet localisé par un émetteur radio. L’application lui indique s’il est « chaud » ou « froid » par rapport à l’objet. Le visiteur choisi un chemin, et ne découvre l’objet qu’après avoir atteint son but ! Un moment de recherche et de mystère quant à l’objet l’envahit.
Lorsqu’il trouve l’objet, des informations complémentaires lui sont fournies.
– Une forme tangible de cartes à jouer, visuellement proche de l’interface mobile. Muni de son jeu de carte, le visiteur est amené vers les objets toujours par un choix qui détermine un objet à trouver sur un plan. A nouveau, il ne découvre l’objet qu’au moment où il arrive au but.
Intentions & Processes
Conceptualisation
Le cerveau humain est défini non par les connections, mais par les connecteurs. Les neurones sont les cellules qui transmettent les informations. Ce sont des vecteurs d’informations.
De la même manière, l’image renvoyée par le musée serait le tissus des objets rencontrés par le visiteur, et la valeur du cheminement, basé sur des choix subjectifs, rendrait l’expérience unique pour chacun.
La visite est (ici) (dans notre projet) poétique, dans l’idée où elle fait dérailler non seulement le visiteur, mais le musée lui-même. Ceci en questionnant les valeurs des objets en présence.
La désacralisation d’objet intrinsèquement valorisés et la sacralisation d’objets que l’on ne regarde généralement pas questionne sur le regard du visiteur et le conditionnement que le musée instaure dans la manière de le visiter. L’idées sous-jacente est de repositionner non seulement ce visiteur, mais aussi le musée lui-même: par les choix subjectifs ou arbitraire que le visiteur fait, le musée se décrit différemment et à l’infini. Ceci amènerait finalement au paradoxe que le musée est contenu dans l’objet regardé par celui qui, justement, est dans le musée.
Visualisation interactive du graphe ici.
Déroulement du travail
Vendredi matin 10h : après un échauffement museomixal, notre équipe fait connaissance autour de la table : composée d’un groupe de codeurs-graphistes soudés et bénéficiant d’experts en contenu ‘maison’, nous nous entendons rapidement pour exploiter des voies poétiques, subjectives et subversives lors de l’exercice. Nous avons deux points de départ : les ibeacon, des petits objets qui permettent une géolocalisation, et une intention : travailler sur les connections, les liaisons, et non les connecteurs, les œuvres.
Et si on proposait au visiteur une balade subjective et aléatoire dans le musée, où son humeur du moment le mènerait d’un objet à l’autre ? Tel Alice invitée chez le Minotaure, il serait guidé par un jeu de cartes (ou une application pour smartphone). Sur chaque carte, il choisirait un mot, une idée, qui l’enverrait à des endroits précis. A ces endroits, il trouve un objet. Qui peut être une œuvre du musée, mais aussi un objet virtuel, représentée par une impression 3d.
Dans un brainstorming fructueux, le groupe compose un grand tableau mural qui restera pendant tout le processus l’élément central de notre réflexion : il montre les objets (existant dans le musée, rêvés, disparus, œuvres de grand prix ou banales, objet utilitaire, décor ou trace) et leurs liaisons (des mots issus de notre imagination fertile qui guideront le visiteur). Les codeurs posent immédiatement les premières briques de l’application. Rapidement, grâce aux graphistes, le jeu de cartes prend forme. Nous n’oublions pas l’aspect encyclopédique de notre parcours: à chaque objet s’associe un contenu.
Déterminés à valider notre concept, nous affinons les différents modules durant ces 3 jours: des cartes élégantes, une application prête à l’emploi, des objets et des liaisons destinées à fertiliser l’imagination du visiteur.
Potentiels futurs
- Un affinement général des choix et une utilisation loufoque en tant que tel: n’est-ce pas une manière de repenser le musée? Ne pas forcément faire sens, pour questionner le sens accordé.
- Une visite griffée en figeant un cheminement. (Curatorial et artistique)
- Un projet moins loufoque peut-être, hypertextuel malgré tout, de valeur
scientifique. (Scientifique – s’adresse aux conservateurs) - Le renouvellement constant de l’expérience de visite, en utilisant des paramètres en partie critériaux, en partie par un filtrage aléatoire.
Outils et techniques
- objets réels du musée
- objets virtuels (sous forme d’impression 3d)
- jeu de cartes
- application smartphone
- Ibeacon (technologie de localisation)
- cartels
Le code de l’application (projet Github): https://github.com/david-
Un jeu de cartes de la visite *courte*, au format pdf, se trouve ici: http://www.2505.ch/clients/museomix/Cartes_v21.pdf
Expérience
L'équipe
Nos valeurs de départ:
– Ensemble sans jugement
– Plaisir (eh, c’est le week-end)
– Ne pas se prendre au sérieux (oui, c’est le week-end)
– Finalement, être subversif (un peu, par ce que c’est le week-end quand-même)
- Murielle Brunschwig
- Sophie Czich
- Dimitri Delcourt
- David Hodgetts
- Natalie Meystre
- Xavier Righetti
- Maha Zein
- Julien Andrey