Scénario utilisateur
Le visiteur arrive dans la salle de zoologie. Son attention est interpellée par une machine étrange, à la Jules Verne, qui fait du bruit et émet une faible lumière clignotante. En arrivant devant la machine, le visiteur aperçoit une indication relative à la manivelle de démarrage du propulseur. Il est ainsi invité à tourner cette manivelle, qui actionne la projection de l’image. Dans le cadre de Muséomix, le prototype se basera sur le poisson-lune exposé au Muséum de Nantes. Toutefois, la machine pourra être fonctionnelle sur d’autres animaux qui seraient sélectionnés par une molette sur la machine : la tortue, l’ours ou l’autruche. Le mouvement de la manivelle actionne le projecteur et fait défiler différents fonds d’environnement. Il y en a 5 possibles: océan, forêt, désert, banquise, ciel. Des environnements diurnes et nocturnes sont proposés.
Dans un deuxième temps, le visiteur est tenté de toucher aux autres éléments de la machine : la manette et les 4 boutons. L’ordre des actions est variable. La manette permet de choisir une ambiance sonore : vent, pluie, bruit de ressac,… Chaque bouton, symbolisé par un pictogramme, représente une thématique qui ajoute des éléments décoratifs sur le corps du poisson. Les visiteurs – adultes et enfants- peuvent manipuler la machine et laisser aller leur imagination, ou bien essayer de créer l’environnement le plus adapté pour l’animal. Projetant des images graphiques et artistiques, la machine permet au public de rêver de décor, elle éveille la curiosité et la créativité. De plus, la quantité d’éléments à manipuler et leur simplicité d’utilisation permet d’être plusieurs à jouer avec la machine et ainsi de partager l’expérience.
Intentions & Processes
Après avoir eu un coup de coeur pour l’espace zoologie, l’équipe a souhaité redonner de la vie aux animaux exposés. Le choix du prototype s’est porté sur un énorme poisson-lune (appelé Môle, nom scientif. « mola mola », « Sunfish » en anglais), mais la machine pourrait en principe s’appliquer à tout autre animal. Son but : permettre aux visiteurs de déclencher différents éléments décoratifs ou informatifs concernant un animal (ou un groupe d’animaux).
Ce projet de réalité augmentée vise à éveiller la curiosité, favoriser l’interaction avec un spécimen, apprendre par essais/erreurs ce qui constitue son environnement immédiat. Le projet cherche à favoriser les manipulations et l’interaction par -et entre- les visiteurs. Le principe de la machine doit être facilement appropriable par tout public, à commencer par les plus jeunes. Idéalement, la machine peut être mobile et il est possible de choisir parmi plusieurs animaux celui sur lequel on souhaite effectuer la projection. L’objectif est d’amener le visiteur à s’arrêter un peu plus longtemps devant un spécimen, d’apprendre à regarder, à s’interroger sur ce qu’il voit.
Les divers décors peuvent également être vecteurs d’émotions, par le choix ludique, étonnant, poétique voire onirique des supports visuels. Ils sont en outre relayés par des ambiances sonores afin de renforcer l’impression réaliste ou irréelle de la scène et le caractère apparemment vivant de l’animal.
Assez vite, l’idée d’une machine « étrange », a été retenue. Il fallait à la fois « coller » au lieu, et y apporter de la vie, de la couleur, de l’émotion.
La machine doit donc être attractive, par son côté un peu « rétro », faisant référence aussi bien aux univers de Jules Vernes ou de Georges Meliès, ainsi qu’au Muséum d’histoire naturelle de Nantes dont l’histoire remonte au début du XIXè siècle. Elle doit intriguer le visiteur, le pousser à s’approcher puis à en actionner les différentes manettes et boutons. Son nom: « l’enviromate à propulsion créative ».
Plusieurs possibilités de réalité augmentée sont évoquées. L’équipe s’est progressivement fixée sur 3 séries de dispositifs qui peuvent être actionnés simultanément, afin d’accroître la variété de combinaisons possibles :
– Une grande manivelle fait d’abord circuler lentement 10 grands fonds de décor réalistes (l’océan, le ciel, la forêt, la banquise et le désert de jour ou de nuit).
– Une manette permet de faire varier les environnements sonores.
– Quatre boutons ont pour fonction de faire apparaître et disparaître les effets visuels. Ceux-ci peuvent varier en fonction de l’animal choisi, mais ils sont de préférence incongrus ou décalés; l’animal choisi pour le prototype étant un poisson-lune, les choix ont spécifiquement été les suivants :
1/ motifs symboliques : gravure tirée du synopsis du « Voyage dans la lune de Méliès », son squelette, une éruption solaire.
2/ prédateurs : un orque, un sac plastique, un filet de pêche, un lion de mer.
3/ éléments environnants : des algues laminaires, des méduses, des cténophora, sa larve.
4/ petits textes informatifs : ses noms, son âge, les mers dans lesquelles il vit.
Outils et techniques
L’ossature du pupitre est fabriquée en tasseaux de bois, sur lesquels sont collées des plaques de contreplaqué, gravées au laser et sérigraphiées (carton pour le prototype). Hauteur : 85 à 100 cm (plan incliné); 40 cm de large, 40 cm de profondeur.
Divers éléments d’action ou de décor y sont intégrés: une manivelle sur le devant, une manette et quatre gros boutons sur le plan incliné, ainsi que des petites lampes clignotantes. La machine est activée par une carte contrôleur arduino destinée à gérer les entrées et sorties électroniques (voir plan)
Roues fictives, apparence de machine ancienne (inspiration Jules Verne), avec des faux rivets sur la plaque frontale, manivelles et boutons anciens type ferronnerie.
Le nom de l’Enviromate est affiché par sérigraphie sur les deux parois latérales du pupitre.
La machine est reliée à un vidéo-projecteur et à des enceintes posés à proximité. Les contenus projetés sont constitués de fichiers images et sons.
L'équipe
De gauche à droite:
Vincent MERIL, génial fabriquant
Marianne BAUDOUIN, super communicante.
Dominique LE BAGOUSSE, fabuleux graphiste
Marie-Pier LAVOIE, formidable experte ès médiation et usages
Clothilde VAREILLE, extraordinaire facilitatrice.
Muriel ROUAUD, fantastique garante expertise et contenus.