Scénario utilisateur
En équipe de 4 ou 5 le but est de résoudre les énigmes le plus rapidement possible pour réussir à voler un tableau.
Dans la première salle, La Big boss de la Mafia et sa garde du corps briffent le groupe de voleurs qu’elle embauchera s’ils réussissent la mission.
Dans la seconde salle, l’équipe de joueurs se retrouve face à une baigneuse peinte par Fernand Léger. La baigneuse est un personnage sortie du tableau de Fernand Léger qui va poser la première énigme. Cette énigme doit permettre de trouver quel tableau doit être volé.
Les joueurs peuvent rentrer dans la salle et grâce aux indices donner par la baigneuse ils vont repérer le tableau.
Une fois le tableau repéré, il va falloir trouver le code pour désactiver l’alarme du musée. Il faudra résoudre toute une série d’énigmes en manipulant et collectant des objets décalés présentés comme des oeuvres d’art.
Une fois le jeu terminé les joueurs sortent avec le tableau sous le bras par la porte et se dirigent au rez-de-chaussée.
Tout au long de l’escape game, les joueurs auront des informations pour découvrir l’oeuvre de Fernand Léger, pour comprendre l’importance des objets dans son oeuvre et lui donner les clés de lecture de son univers.
Intentions & Processes
Nous avons souhaité créer un prototype qui s’adresse aux jeunes adultes (20-35ans).
Ce public est un public non captif pour le musée Léger. Nous nous sommes demandés comment s’adresser à eux à travers un outil de médiation en créant de l’événementiel.
Nous avons donc réfléchi aux valeurs qui pourraient fédérer ce public: le lien social (venir entre amis), le participatif (le jeu), la compétition, l’adrénaline (contrainte de temps).
Dans notre équipe, certains ont l’expérience de l’escape game. Nous nous sommes donc lancés dans la création d’un escape game autour des oeuvres de Fernand Léger sur la thématique de l’objet.
Nous avons élaboré un scénario pour rendre le visiteur acteur de sa visite.
Nous avons longuement réfléchi sur les énigmes à résoudre afin que le visiteur observe et se penche sur les tableaux de Fernand Léger. La difficulté est de garder un rythme dans le jeu tout en incluant du contenu sur l’oeuvre. Nous avons donc choisi de disposer dans l’espace des indices et tout un corpus d’objets en référence à Fernand Léger.
Les idées ont évidemment foisonné pour les énigmes il a fallu élaguer à la fin.
L’important lors de l’organisation de ce type d’événement est aussi de penser à toutes les étapes du visiteur: l’avant, le pendant et l’après.
Pour l’avant: préparer une communication attirante, création du logo du jeu aux couleurs de Fernand Léger
Pour le Pendant: bien expliquer les règles en amont
Pour l’après: le visiteur repart avec un souvenir de son expérience (vidéo en caméra cachée)
Outils et techniques
- Reproduction d’un tableau de Fernand Léger (carton plume, cadre, peinture)
- Collecte de différents objets que l’on retrouve sur les tableaux de Fernand Léger (clés, fer à repasser, jambes de mannequin, plante en plastiques, pommes, boulon, haltères, boîte à sardine, éventail, pinceaux….)
- Socle en bois peint
- Boîte à outil, cadenas
- Hologramme
- Application
L'équipe
Thomas – Maker-Graphiste, Amandine – Médiation, Camille – Contenu, Pauline – Communication
Léo – Web développeur, Marcela – Maker-Graphiste