Scénario utilisateur
Le visiteur constatant que le Palais de la Découverte est fermé, est incité à rejoindre l’embarcadère du Palais Express, péniche muséale hors les murs. Il embarque comme passager.
Il devient membre d’équipage en 1937, année de l’exposition universelle et de construction du Palais. Le décor évoque ce voyage dans le temps. Mise en condition sur le plan sensoriel avec le clapotis de la Seine, l’odeur de bois etc.
Panique à bord, le capitaine est absent et le Palais Express est attendu par un groupe de scientifiques dans 15 minutes. Le visiteur est invité à coopérer et aider le médiateur devenu capitaine à mener le bateau à bon port.
Une démarche d’investigation est entreprise avec un médiateur : une série de trois énigmes est résolue dans un contexte d’« escape game ».
Intentions & Processes
Objectif de l’animation : entreprendre une démarche d’investigation avec le public à travers un jeu « escape game »
Le Palais Express est un espace de médiation contribuant à une immersion dans le patrimoine, la connaissance et le savoir scientifiques.
Le visiteur est invité à :
- expérimenter,
- être acteur de son propre savoir,
- s’immerger dans des savoirs scientifiques,
- s’orienter dans l’espace.
Quelques lignes directrices de notre réflexion :
- quel est l’ADN du Palais,
- garder le public en fermant (créer le lien entre l’avant et l’après)
- garder la richesse de l’offre scientifique
- l’animation n’est pas si fondamentale, l’impact est émotionnel et spectaculaire, l’esprit du Palais c’est garder l’humain
La posture du médiateur est modifiée : il sollicite le public en mode collaboratif et transmet ainsi les clefs du savoir.
Outils et techniques
1). La boussole : le capitaine a perdu une sa boussole. Il faut lui reconstituer une le plus vite possible. Les médiateurs auront dispersé des éléments utiles pour reconstituer une boussole.
- Un aimant
- Un bac
- De l’eau
- Un trombone
- Du papier
2). La carte du monde : le capitaine a laissé son café sur la carte. Le bateau commence à tanguer, il faut que l’on récupère la carte le plus possible. Attention, le capitaine n’aime pas que l’on touche à ses affaires ! Il faut donc que l’on récupère la carte sans toucher à sa timbale.
- Carte mappemonde
- Verre
- Ficelle
- Papier
- Crayon
3). L’équation impossible : on a la boussole et la carte, il nous manque l’endroit exact où aller. Il faut retrouver la longitude et la latitude. Le capitaine a laissé une équation très importante au tableau qui pourrait nous aider :
- Tableau périodique
- Craie