La vie d’une amphore

Au travers de toutes les étapes du parcours d’une amphore le projet propose de découvrir les vestiges du navire ‘’La Fourmigue’’ échoué au large de Golfe Juan. Depuis la conception de l’amphore, en passant par les denrées stockées et les routes de commerce jusqu’aux fouilles archéologiques, le visiteur appréhende tout le trajet de l’amphore. L’histoire est ainsi racontée par Silène - Satyre et père de Dionysos, Dieu de la vigne et du vin – dont les représentations ornaient ‘’La Fourmigue’’.

Scénario utilisateur

Accueilli par une représentation graphique et sonore de Silène qui introduit la médiation, le visiteur est invité à suivre tout le parcours de l’amphore retrouvée dans l’épave du bateau. 

Au fur et à mesure de la visite, il peut appréhender toutes les étapes par laquelle l’amphore est passée.

  • La fabrication et les différentes typologies d’amphores : le visiteur doit ainsi sélectionner le modèle destiné à transporter du vin
  • La découverte des odeurs des denrées contenues dans les amphores de l’époque : le vin, le Garum
  • Les méthodes de stockage dans le bateau : au travers d’un jeu éducatif
  • Les routes maritimes en Méditerranée. Le visiteur est mis à contribution pour faire avancer le navire
  • Les fouilles archéologiques au large de Golfe Juan qui ont permis de retrouver les amphores ainsi que divers objets dont des représentations multiples de Silène. Un jeu numérique tactile permet d’effectuer des fouilles sous-marines tel un vrai archéologue

  • Le face à face avec le véritable masque de Silène retrouvé dans l’épave et à présent exposé au musée. Cette dernière étape est accompagnée d’une explication sonore pour découvrir les autres espaces du musée.

Intentions & Processes

L’équipe a travaillé sur une zone du musée dédiée à des découvertes archéologiques sous-marines, faites sur le littoral, et non à Cimiez, celles de l’épave de la Fourmigue.

Le projet consiste à proposer une médiation destinée à des collégiens leur permettant de découvrir cinq vitrines en suivant un fil rouge : celui de la vie d’une amphore. L’objet est suivi de sa fabrication jusqu’à son enfouissement sous-marin puis à sa redécouverte par des plongeurs qui démarre la nouvelle vie de l’amphore au musée de Cimiez.

Après avoir scénarisé en six étapes, l’équipe a conçu des médiations interactives (reconnaissance des typologies d’amphore selon les contenus, modelage d’une amphore, chargement d’amphore dans un navire, voyage d’un navire jusqu’à son naufrage, découverte sous-marine (médiation numérique), conservation au musée de Cimiez), principalement non numériques. La médiation est délivrée par la figure mythologique de Silène qui raconte l’histoire de ses chères petites amphores.

Descriptif du concept

Le concept général ainsi été décliné en de multiples étapes logiques dans la médiation. Les étapes s’enchainent dans un ordre qui correspond à la vie de l’amphore.

Les séquences mises en place dans l’espace dédié à la Fourmigue constituaient un véritable parcours :

Chaque activité permettait de transmettre des points historiques importants :

  • Accueil par silène : info sur la mythologie
  • Reconnaissance des formes des amphores par l’odorat : info sur la typologie des amphores et les biens transportés
  • Fabriquer une amphore : info sur la fonction de l’objet, ses différentes parties (pied, panse, épaules, col, collerette et inscriptions)
  • Charger un bateau : explication de la forme de l’amphore + navigation en Méditerranée
  • Faire avancer le bateau : info sur les routes commerciales méditerranéennes
  • Simulation de fouilles archéologiques : info sur le carroyage tel les types d’objets découverts dans la Fourmigue
  • Objet archéologique dans un musée : se retrouver face à l’objet original
  • Marquage au sol vers d’autres vitrines : créer des liens avec le reste du musée autour de l’idée de diffusion des productions par voie terrestre ou maritime

NB : les outils de l’archéologie sous-marine pourraient être plus développés que nous n’avons pu le faire.

La médiation était délivrée de manière complémentaire par la voix de Silène qui donnait des informations et des consignes ainsi que par le médiateur qui complétait avec des info historiques plus précises et aidait à la fluidité du déroulement des activités.

Outils et techniques

Accueil effectué par Silène qui narre l’histoire :

Volonté d’effet Wouawwww immédiat avec un visuel fort et une personnification. La voix de Silène va ainsi accompagner le visiteur tout au long des étapes de la visite dans le but de raconter une histoire qui peut toucher les plus petits comme les plus grands et de délivrer les consignes pour les activités.

Le visuel 3D de Silène a été récupéré sur Sketchfab et animé afin de le projeter au mur dans une vidéo sonore qui montre Silène en train de parler et accueillir le visiteur. La partie sonore est déclenchée par le médiateur.

  • Idées abandonnées : Faire bouger les lèvres de l’image de Silène (trop peu de temps pour modéliser et réaliser l’animation), positionner des hauts parleurs fixes qui envahissent trop l’espace sonore de l’ensemble du musée.

Matériel :

  • Vidéo projecteur positionné à 2, 5m de hauteur
  • Support en bois de 2,5 m de haut soutenant le retro projecteur
  • Clé usb ou ordinateur branché au vidéo projecteur
  • Image de Silène
    • Logiciel Photoshop : détourage du masque
    • Logiciel Pixaloop : animation de l’image de Silène sur iphone
  • Enregistrement sonore de la voix de Silène
  • Enceinte Bluetooth sans fil + sons sur téléphone mobile déclenché par le médiateur

Reconnaissance des formes des amphores par l’odorat : Info sur la typologie des amphores et les biens transportés grâce à elles.

Le visiteur doit par le biais d’odeurs dans un pot découvrir la forme d’amphore qui correspond au transport du vin. Différentes odeurs lui sont proposées : vin, Huile d’olive, fleur d’oranger, Garum (saumure antique, proche du Nuoc mam). Un morceau d’argile a mariné dans des pots en verre durant l’après-midi afin de s’imprégner de l’odeur. Le visiteur peut vérifier en retournant le cartel qui comportent les infos historiques et l’odeur à reconnaitre. La voix de Silène engage à reconnaître les odeurs.

Matériel :

  • Contenant à odeurs : ici des tasses en plastiques
  • Argile : un morceau qui retient l’odeur disposé dans chaque tasse
  • Huile d’olive
  • Thym
  • Nuoc mam : reproduit l’odeur du Garum
  • Eau parfumée à la fleur d’oranger
  • Vin
  • Impressions des typologies d’amphores collées sur du carton plume
  • Impressions des cartels comprenant les réponses et réponses sur les odeurs
  • Cartel expliquant la consigne ; collés sur carton Plume
  • Enceinte Bluetooth sans fil + enregistrement de la voix de Silène sur téléphone mobile déclenché par le médiateur

Fabrication d’amphores : fabrication d’une amphore en pâte à modeler

Faire créer des amphores en pâte à modeler par les enfants à partir d’un modèle. Selon l’âge du public qui suit la médiation, le discours peut être accompagné d’informations sur la méthode de création des amphores, les techniques de fabrication et les différentes parties de l’amphore … La voix de Silène invite à fabrique les amphores

  • Idées abandonnées : création d’un moule dans lequel les enfants déposent de l’argile afin de façonner l’amphore. Création d’un modèle papier à plat qui doit être monté et coller afin d’obtenir un modèle 3D que les enfants peuvent conserver.
  • Idée retenue : l’enfant crée son amphore en pâte à modeler

Matériel :

  • Pâte à modeler utilisée pour le façonnage des amphores par les enfants
  • Enceinte Bluetooth sans fil + sons voix d eSilène sur téléphone mobile déclenché par le médiateur

Chargement des amphores dans le bateau la Fourmigue

L’enfant découvre l’explication de comment les amphores sont stockées dans un bateau et reproduit ce chargement en positionnant des amphores dans une maquette de bateau. La voix de Silène engage à charger le bateau comme à l’époque.

  • Idée abandonnée : utiliser les amphores papier créées par les enfants
  • Idée retenue : impression 3D des amphores en plastique

Matériel :

  • Carton plume : utilisé pour façonné la coque du bateau
  • Amphores imprimées 3D à partir d’un modèle 3D
  • Peinture noire en bombe
  • Tasseau bois pour le mât
  • Tissu pour la voile
  • Enceinte Bluetooth sans fil + sons voix de Silène sur téléphone mobile déclenché par le médiateur

Découverte des routes maritimes :

Sur une carte l’enfant découvre différents trajets maritimes utilisés par les Romains notamment la route empruntée par la Fourmigue. Suite à une interaction avec l’enfant qui souffle sur la carte, une représentation du bateau se déplace et une simulation du naufrage est réalisée (représenté par la chute du bateau). Silène propose aux enfants de souffler sur le navire pour le faire avancer.

Matériel :

  • Carton plume : pour la carte et le bateau
  • Peinture pour peindre la carte et le bateau
  • Fil tendu représentant les routes maritimes
  • 2 aimants : l’un collé au bateau l’autre derrière la carte
  • Un Muséomixeur derrière la carte qui déplace le bateau à l’ai de de l’aimant
  • Pistolet à colle pour monter le bateau
  • Enceinte Bluetooth sans fil + sons voix de Silène sur téléphone mobile déclenché par le médiateur

Fouilles archéologiques :

A la suite du naufrage du navire, les objets sont enfouis dans la vase au fond de la mer. Le visiteur doit au moyen d’un écran tactile simuler une recherche archéologique sous-marine et enlever le sable et les pierres qui cachent les objets en balayant l’écran avec son doigt. L’objectif est de retrouver des amphores et surtout le masque de Silène qui reprend ainsi vie. Le tout se passe dans un espace immersif reproduisant les fonds sous-marins qui sont projetés sur le mur. La voix de Silène propose de faire les fouilles et de retrouver son visage.

Une fois le masque de Silène retrouvé la voix de celui-ci invite à le retrouver dans le musée.

  • Idées abandonnées : projeter depuis le plafond pour avoir l’image au sol (difficulté d’accrochage rétro projecteur, diffuser des sons sous-marins, ajouter des détails dans l’image ou du décor (étoiles de mer, poissons, accessoires de plongée…)

Matériel :

  • Drap blanc tendu pour réceptionner projection
  • Retro projecteur : diffusant l’image de l’écran tactile
  • Support créé en bois de 2,5 m de hauteur pour réceptionner retro projecteur
  • Ecran tactile
  • Enceinte Bluetooth sans fil + sons voix de Silène sur téléphone mobile déclenché par le médiateur
  • Animation et images
    • Une image foreground du fond marin sans fouille retouchée sous Photoshop
    • Trois images de background : fond marin avec fouille + objets à des placements différents
    • Code Javascript compatible multi navigateurs qui efface l’image foreground en passant son doigt sur écran tactile (clique) et affiche aléatoirement une des trois images de background (afin de changer l’emplacement des objets à chaque utilisation)

 

L'équipe

 

 

 

 

Hogo Mufraggi  – Développeur; Anne Dopffeur – Facilitateur; Catherine Barra – Contenu; Marie Kerebel Alary – Médiateur; Aléxia Jacques Casanova – Fabricant; Romain Rouffet – Graphiste; Marc Bailet – Communicant.