Joker!

Et si derrière une simple carte à jouer se trouvait une histoire sulfureuse à décoder? Certaines cartes ne se livrent pas au premier regard: Joker! propose de s'attarder sur l'histoire des cartes. Mais pour cela, il faudra jouer avec les jokers !

Scénario utilisateur

Le visiteur, grâce à une signalétique basée sur le chaud (joker rouge) – froid (joker bleu), doit trouver dans le musée le mur où sont réunis les jokers pour accéder au point de départ du dispositif (la table). La signalétique est visible, mais pas explicite si bien que le visiteur peut très bien découvrir la table en suivant son propre chemin.

Les jokers ont leurs items préférés dans le musée. Certains se sont regroupés sur la table pour les indiquer au visiteur ou pour lui jouer des tours! Le visiteur doit piocher une carte parmi 4 cartes joker différentes. Chaque joker (à l’exception d’une carte piège) propose de suivre un parcours jusqu’à un dispositif qui révèlera un contenu insolite, sélectionné par les jokers pour son aspect cocasse ou sulfureux. Pour cela, il faut commencer par lire la carte joker qui indique les consignes à suivre.

1) Joker charade : rat-thé, ça n’est pas le bon joker… Il faut en choisir un nouveau.

2) Joker noir:  Il faut suivre le parcours au plafond indiqué par le joker. Le premier indice se trouve au niveau de la table. Il faut bien retenir le nombre de jokers sur le parcours car il s’agira du code pour déverrouiller la tablette à l’arrivée (0011). Une fois déverrouillée, il faut superposer le macaron joker sur la carte joker et appuyer dessus pour lancer une vidéo.

(QR code de la vidéo)

3) Joker badass: la carte doit être lue avec la loupe bleue. Le texte indique où se trouve la loupe suivante (en bas des escaliers sous les grands ciseaux). Le visiteur doit s’accroupir près la vitrine pour y accéder.

Le texte suivant indique où trouver l’item à découvrir. Il faut suivre la direction du manche des ciseaux et regarder à droite. Le carte Joker badass indique l’emplacement. Des loupes sont encore cachées et permettent de lire un texte sur l’item en question. Un médiateur peut compléter le texte avec quelques anecdotes.

4) Joker à lunettes: un médiateur à la table indique où trouver le bouton à presser. Ce bouton déclenche un rire sinistre qui doit guider le visiteur jusqu’au dispositif. Là, il doit insérer sa carte, mais seule la bonne couleur permet d’entendre l’explication portant sur le jeu de tarot

Le visiteur doit rendre sa carte à la fin de chaque parcours.

BONUS: 

  • Plusieurs jokers s’animent sur le mur des jokers grâce la technologie de Phygi’tales.
  • Le QR code au dessus du mur des jokers permet de visionner un tour de magie.

 

Intentions & Processes

Le Musée français de la carte à jouer possède une collection riche et variée : plusieurs milliers de cartes sont exposées dans le parcours permanent qui évoque la carte à jouer à travers différentes thématiques. Mais le regard du visiteur ne s’attarde sans doute pas sur toutes les cartes qui lui sont présentées.

À travers notre prototype, nous souhaitions l’inviter à prêter une attention plus particulière aux détails mais aussi aux cartes qui ne se révèlent pas au premier abord.

Très vite, il a fallu trouver un lien entre les différentes cartes que nous voulions mettre en avant. Le joker, qui est un personnage subversif dans l’imaginaire collectif, nous a semblé être un guide idéal. Cela nous a permis de donner une tonalité particulière au contenu que nous souhaitions dévoiler.

Nous avons également été encouragés à aller plus loin avec le côté subversif, quitte à bousculer un peu les habitudes. Nous avons imaginé des parcours et des dispositifs avec la volonté de mettre parfois un peu de désordre dans le musée (parcours signalétique au plafond, indice caché sous une vitrine, bruit irritant ou  contenu délivré sur un ton à la limite du mauvais goût).

 

Outils et techniques

Dispositif 1: Contrôlé par Arduino avec un capteur de couleur.

Dispositif 2 / Création des cartes / signalétique: Découpage laser, collage, graphisme.

Dispositif 3: Réalisé avec l’application Scanboy qui permet de créer des motion spots.

L'équipe

Marian (Contenu), Anne-Claire (Médiatrice), Tiphaine (Graphisme), Chloé (Communication), Sylvie (Fabricante), Jorand (Développeur) et Floriane (Facilitatrice)