Scénario utilisateur
En toute liberté, dans son parcours, le public découvrira trois boîtes mystérieuses nommées carte en main, carte cadeau et carte au trésor.
La carte en main
Notre problématique était comment inviter le visiteur à voir autrement. Notre idée a été de faire appel à un autre sens, le toucher.
Comment jouer à Carte en main ?
Au-dessus de la boite, deux visiteurs seront invités à regarder attentivement trois cartes d’un jeu de tarot, le soleil, la lune et l’étoile. Puis, ils pourront s’assoir l’un en face de l’autre. Ils mettront les bras à l’intérieur de la boite grâce à deux ouvertures de chaque côté pour toucher deux cartes en relief identiques.
Le but du jeu est que les deux personnes puissent chercher les deux cartes à jouer en relief quitte à se toucher les mains, d’échanger sur les détails et communiquer la bonne carte. Cette boîte initiera le joueur à l’observation du moindre détail, à la communication avec votre partenaire de jeu et sollicitera votre sens du toucher.
Pour en savoir plus ? Les joueurs pourront regarder plus attentivement ce jeu de tarot dans la collection du musée et, encore jouer, par une énigme apposée près du jeu de tarot.
La carte cadeau
Qui n’a pas joué aux jeux de cartes ? L’imaginaire et le souvenir d’une ou plusieurs parties de cartes seront présents lorsque le visiteur déambulera dans le musée.
Comment y participer ?
A la sortie du musée, la boîte Carte à cadeau permettra au visiteur d’écrire sur le verso d’une carte un ou plusieurs souvenirs pour laisser une trace de sa visite. Tous les styles seront les bienvenus, un haïku, une longue description ou sous forme de blague. Et, en cadeau ? Le visiteur tirera au hasard une carte qu’un autre visiteur aura écrit et il partira avec ! Les cartes pourront alors vivre à l’extérieur du musée avec un souvenir précieux en son verso.
La carte au trésor
Cette boîte sera située à mi-parcours du visiteur pour répondre à ses interrogations sur la variété des cartes à jouer dans ce musée.
Comment utiliser la boîte ?
A côté de la boîte, 7 cartes aux formes atypiques vous seront présentées dont le jeu des 7 familles, le joker, la révolution des cartes, la forme des cartes, le support des cartes et bien d’autres encore.
Le visiteur piochera une carte, la scannera au-dessus de la boîte, une trappe s’ouvrira et une vidéo sur la thématique choisie apparaîtra. La vidéo vous indiquera une étape possible dans votre parcours visite.
Intentions & Processes
Notre point de départ était de valoriser la transversalité des lieux et des époques dans les collections du musée, de faire jouer et interagir les visiteurs. Nous avons d’abord réfléchi à un projet de déambulation maîtrisée dans le musée qui aurait pris la forme d’un jeu de plateau avec un médiateur maître du jeu. Nous avons eu des difficultés à articuler imaginaire et mécanismes de l’activité. Nous sommes donc partis sur une autre piste. Notre projet final intitulé Recto/verso consiste à présenter 3 boîtes : une pour reconnaître par le toucher une carte de tarot en s’attardant sur le détail valorisant l’approche multisensorielle (Carte en main), une pour découvrir des anecdotes sur les collections (Carte au trésor) et une pour écrire des messages aux autres visiteurs sur une carte à jouer et en recevoir en échange (Carte cadeau).
Outils et techniques
Les 3 boîtes sont fabriquées en bois cloué et décorées avec des éléments collés. Elles sont installées sur des tables (des tables de bridge) pour évoquer le jeu.
Pour « Carte en main », la carte à toucher en relief est réalisée en panneau de particule découpé au laser.
Pour « Carte au trésor », le mécanisme comporte des cartes Arduino, des servomoteurs, un lecteur RFID et quelques autres composants simples.
Pour « Carte cadeau », les cartes sont décorées au verso d’une dame de cœur d’un jeu de carte à jouer français sur du papier de 220g.
Expérience
Après trois jours intensifs pour mener à bien ce projet, nous pouvons maintenant prendre du recul pour faire un retour d’expérience et proposer des solutions afin d’améliorer nos prototypes.
Le retour d’expérience en trois points : notre processus, notre projet et notre mise en œuvre.
Notre processus
Nos forces :
– La capacité du groupe a trouvé des compromis pour que tous les membres de l’équipe puissent s’épanouir dans le projet.
– La répartition du travail était homogène en mettant en avant les qualités de chacun.
Ceux que nous aurions pu améliorer :
– La gestion du temps pour passer à l’action. Nous avons eu des difficultés à articuler l’imaginaire et les mécanismes de l’activité.
– Notre capacité d’écoute entre les membres de l’équipe aurait pu être plus constructive.
– L’absence de chef de projet manquait pour orchestrer et avancer plus vite.
Notre projet
Nos forces :
– Des solutions mêlant les sens : la vue, le toucher et l’ouïe.
– Des systèmes de boîtes laissant le public déambulé en toute autonomie.
Ceux que nous aurions pu améliorer :
– Un fil conducteur plus présent afin de mieux identifier l’objectif de notre projet.
– Un imaginaire plus fort pour faire adhérer les visiteurs à notre projet.
– Une idée plus précise nous a manqué afin d’imaginer sa matérialisation en prototypes possibles.
Notre mise en œuvre
Nos forces :
– Les forces de chacun ont pu s’exprimer pour aboutir à la concrétisation de trois activités.
– Le dépassement de certains membres de l’équipe pour découvrir le domaine de la fabrication.
Ceux que nous aurions pu améliorer :
– La communication pour avoir une vue d’ensemble sur l’état d’avancement du projet.
– Une deadline en interne pour finaliser tous ensemble nos trois prototypes.
Et maintenant ?
Les solutions pour améliorer nos prototypes.
La carte en main
– Refaire deux fois plus grandes les cartes en relief pour mieux rechercher les spécificités de la carte.
– Mettre à l’intérieur de la boîte deux cartes différentes.
La carte cadeau
– Avoir un système de scan au-dessus de la boîte pour afficher en temps réel les textes souvenirs des visiteurs et permettre au musée de garder une trace des messages.
– Utiliser un papier épais adapté à l’impression.
La carte au trésor
– De revoir le fonctionnement de la boîte, nous pourrions scanner la carte, un écran incorporé dans la boîte apparaîtrait pour lire la vidéo.
– Une carte pourrait être proposée aléatoirement au visiteur. Nous pourrions avoir un système à l’intérieur de la boite de mélange de cartes.
L'équipe
L’équipe Hack’coeurs vaillants est composée de 6 personnes.
Caroline : notre experte contenus.
Elia : notre communicante.
Maud & Kévin : nos médiateurs.
Cécile : notre graphiste.
Leo : notre développeur.