Scénario utilisateur
Le visiteur arrive devant une cabine de douche. Un cartel lui explique qu’il va vivre une expérience sensorielle inspirée par la grande machine Sulzer, qui est une roue géante, productrice d’éléctricité.
Il entre dans la cabine. S’assoit sur un tabouret, met un casque audio raccordé au flexible de la douche et déclenche la vidéo diffusée sur un écran en appuyant sur un bouton.
La première partie de l’expérience est une méditation guidée, basée sur les sons de la machine telle qu’elle est présentée actuellement dans le musée, avec une vitesse de fonctionnement ralentie.
La deuxième partie est plus réaliste. C’est un saut de le temps où l’on se rend compte que les conditions de travail étaient moins agréables. Des effets sensoriels sont calés sur les explications audio : bruits, odeur d’huile, vapeur, vibrations, chaleur.
L’expérience est individuelle (enfant pouvant être accompagné par un adulte).
Dure environ 4 minutes.
À partir de 6 ans.
Intentions & Processes
Pour les visiteurs d’aujourd’hui,
la salle de la machine est un plaisir pour les sens.
On apprécie le ronronnement doux et régulier des pistons,
le mouvement hypnotique de la roue,
qui invitent à la contemplation,
voir à la méditation.
Mais il n’en a pas toujours était ainsi !
Pour se reconnecter à l’expérience sensorielle des ouvriers de l’époque,
nous invitons le visiteur à prendre place
dans une cabine de douche à remonter le temps.
L’idée est de donner au visiteur un bref aperçu des contraintes que représentaient l’alimentation d’une telle machine.
Nous nous sommes intéressé à 3 thématiques soulevées par la Grande machine :
– Dimension artistique/sensorielle : les sonorités (méditation, musique, sensations agréables auditives et visuelles)
– Dimension scientifique : le fonctionnement (pièces mécaniques, utilisation de plusieurs énergies : charbon/thermique, vapeur/pression, générateur/électricité)
– Dimension sociale/historique : les conditions de travail (travail ouvrier, pénibilité, sensations désagréables, exploitation)
L’esthétique steampunk de la mécanique nous a fait penser à une machine à remonter le temps.
En fin de journée, les chauffagistes devaient prendre des douches pour se débarrasser de la poussière de charbon. Nous voulions contraster l’aspect utilitaire de ces douches avec la détente d’un spa méditatif.
La cabine de douche est donc devenue une machine à remonter le temps, à travers l’explication du fonctionnement de la machine, elle fait le lien entre l’état actuel de la machine et la reconstitution des conditions de travail (expérience sensorielle).
Outils et techniques
Une cabine de douche
– 3 parois en bois + un toit
– 1 rideau de douche le plus kitsch possible avec sa barre et ses anneaux
– Une barre de douche
– Un flexible de douche
Des accessoires de douche et de déco :
– Un porte serviette
– Une serviette de bain
– Un canard de bain
– Une balle anti-stress pour aider à la relaxation
– un sac de charbon en jute
Un poste de diffusion audio :
– Un casque audio (raccordé au flexible de douche à la place du pommeau)
– Un tabouret de style « indus »
Un dispositif électronique :
– Un écran
– Un bouton poussoir pour lancer la vidéo
– Un raspberry pi pour la lecture vidéo et le contrôle des éléments électriques
– Un contrôleur (boîte relais raspberry →220V)
– Programme python permettant le lancement de la vidéo et la synchronisation des éléments électrique
Des effets sensoriels (diffusés à travers des trous dans les paroies de la cabine) :
– Un radiateur soufflant (chaleur)
– Une lampe (lumière du feu)
– Une scie sauteuse fixée sous le siège (pour le faire vibrer)
– Une bouilloire (vapeur)
– Un brumisateur (diffusion de l’odeur d’huile de graissage)
Expérience
Nous avons eu des problèmes de boîtiers.
Le technicien de la machine a beaucoup aimé. Un ouvrier des hauts fourneaux nous a remercié de traiter du thème des conditions de travail des ouvriers peu présent dans les musées. Les enfants ont aimé.